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Brennpunkt: Digital. Modern. Unsehbar.

Bild: DIgilife / AdobeStock

Was hat ein Augenoptik-Magazin eigentlich auf der Gamescom zu suchen? Genau diese Frage begegnete mir bei der Akkreditierung zum größten Branchenevent dieser Art in Köln. Augenoptik und Gaming – für die Pressestelle sind das auf den ersten Blick offenbar zwei Welten, die wenig miteinander zu tun haben. Ein kurzes Gespräch über visuelle Wahrnehmung, Blicksteuerung und Hand-Auge-Koordination reichte allerdings, um deutlich zu machen: Eigentlich ist eher das Gegenteil der Fall. Gerade hier ist das Sehen unmittelbarer Teil des Erlebnisses.

Und noch etwas fällt beim Gang durch die Messehallen auf. Das alte Klischee vom ausschließlich jugendlichen Gamer hat sich verschoben. Die Generation, die mit Atari, Commodore, Nintendo oder den ersten PCs groß geworden ist, hat das Spielen nicht aufgegeben. Sie ist nur älter geworden. Und ein großer Teil dieser Generation ist inzwischen presbyop. Es war geradezu amüsant, den in die Jahre gekommenen Gamern beim Blick durchs Nahteil mit angehobenem Kinn auf die Bildschirme zu beobachten.  

Spätestens bei Virtual Reality treffen dann zwei Welten sehr unmittelbar aufeinander. Hochentwickelte Headsets versprechen immersive Erlebnisse, gleichzeitig kann schon eine ganz gewöhnliche Korrektionsbrille unter dem Gerät zum Störfaktor werden. Abstandshalter, eingeschränkter Sitz, die Position der Augen vor den Displays oder spezielle Korrektionslösungen werden plötzlich relevant. Eine virtuelle Welt kann noch so perfekt programmiert sein – die Schnittstelle bleibt das menschliche Auge.

Vielleicht lohnt es sich deshalb, die übliche Fragestellung einmal umzudrehen. In der Augenoptik verwenden wir enorme Energie darauf, Menschen möglichst optimal an ihre visuelle Umwelt anzupassen. Wir individualisieren Gleitsichtgläser, berücksichtigen Blickbewegungen, Arbeitsabstände und Nutzungsgewohnheiten. Doch wie gut ist eigentlich die Umwelt an die visuellen Voraussetzungen ihrer Nutzer angepasst?

Ein völlig anderes, aber besonders interessantes Beispiel dazu liefert im Übrigen auch das Auto. Moderne Fahrzeuge sind mittlerweile zu rollenden digitalen Schaltzentralen geworden. Straße, Head-up-Display, Instrumentencluster, Navigationsbildschirm, zentraler Touchscreen, Smartphone: Der Blick wandert dauernd zwischen unterschiedlichen Entfernungen und Blickrichtungen hin und her. Dabei ist das Head-up-Display selbst nicht zwangsläufig das Problem. Im Gegenteil: Die virtuelle Darstellung weiter vorn kann Blickwechsel sogar erleichtern. Spannend wird vielmehr das Zusammenspiel all dieser Ebenen, insbesondere wenn es Bereiche im seitlichen Gesichtsfeld gibt. Für Gleitsichtbrillenträger bedeutet das unter Umständen, dass genau die benötigte Information nicht dort liegt, wo sie durch das Glas komfortabel erfasst werden kann. 

Gleichzeitig verschwinden zudem auch immer mehr klassische Bedienelemente. Der tastbare Knopf wird durch ein Symbol auf einer glatten Fläche ersetzt. Eine Funktion, die früher erfühlt werden konnte, muss heute gesehen werden.

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Das ist umso bemerkenswerter, weil gerade hochwertige und besonders stark digitalisierte Fahrzeuge zu erheblichen Teilen von einer Zielgruppe in der zweiten Lebenshälfte genutzt werden. Die Frage liegt deshalb auf der Hand: Wie häufig sitzt bei der Entwicklung eines Cockpits eigentlich jemand mit am Tisch, der weiß, wie ein Gleitsichtglas funktioniert – und wo seine Grenzen liegen?

Auch Fahrkartenautomaten, Selbstbedienungskassen, Parkautomaten, Haushaltsgeräte oder Check-in-Terminals folgen demselben Prinzip. Je digitaler unsere Umwelt wird, desto stärker wird gutes Sehen zur Bedienvoraussetzung. Das alles sind Kleinigkeiten. Zusammengenommen erzählen sie uns jedoch etwas über eine Gesellschaft mit älternder Bevölkerung, während viele ihrer Produkte und Interfaces offenbar noch immer für Augen entworfen werden, die mühelos akkommodieren.

Gerade deshalb könnte die nächste Entwicklungsstufe weit über ein noch individuelleres Brillenglas hinausgehen. Wenn Hersteller heute mit Eye-Tracking arbeiten, Blickverhalten analysieren und Sehlösungen immer genauer an individuelle Anforderungen anpassen können, stellt sich die Frage, warum dieses Wissen erst am Ende der Kette eingesetzt werden sollte. Vielleicht besteht eine zukünftige Aufgabe der Augenoptik nicht nur darin, immer bessere Lösungen für eine immer
anspruchsvollere visuelle Umwelt zu entwickeln. Vielleicht sollte sie ihr Wissen stärker dort einbringen, wo diese Umwelt überhaupt erst gestaltet wird: bei Displays, Interfaces, Fahrzeugen, Wearables und digitalen Produkten.

Dann wäre übrigens auch die Frage beantwortet, was wir auf der Gamescom zu suchen hatten.

Eine ganze Menge.

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